Kopierschutz der 90er: Als Reto und Andi gegen Lucasfilm kämpften
Bevor Spiele per Mausklick geladen wurden, steckten in Disketten und Kartons. Die Kopierschutz-Massnahmen der 80er und 90er Jahre waren kreativ, nervig und prägten eine Generation. Ein Rückblick.
Warum Kopierschutz damals überlebenswichtig war
In den 1980er und 1990er Jahren gab es kein Internet, keine Downloads. Computerspiele wurden physisch erworben, meist bei Interdiscount oder in progressiven Buchhandlungen. Wer ein Spiel besass, konnte es problemlos auf Disketten kopieren. Bald kursierten in Schulklassen Raubkopien, was die junge Industrie an den Rand des Ruins brachte. Die Hersteller reagierten mit ausgeklügelten Schutzmechanismen, die heute fast nostalgisch wirken.
Wortabfragen: Das Heft als Schlüssel
Eine frühe Methode war die Abfrage von Wörtern aus dem Begleitheft. Spieler mussten etwa das dritte Wort auf Seite 7 eingeben. Wer das Heft nicht besass, hatte verloren. Fotokopierer waren in Privathaushalten selten; manche Väter, viele hiessen Heinz, opferten ihre Mittagspause, um am Arbeitsplatz Kopien anzufertigen. Doch die Hersteller druckten schwarz auf dunkelrot, was Kopiergeräte überforderte.
Drehscheiben und Stoffkarten: Basteln war angesagt
Mit besserer Kopiertechnik wurden die Schutzmechanismen raffinierter. Drehscheiben, die zur Beantwortung von Fragen dienten, mussten beschädigt werden, um kopiert zu werden. Das schreckte Käufer ab. Bei Spielen wie Ultima 6 waren Koordinaten auf einer Stoffkarte nötig, bei Alone in the Dark half nur Abzeichnen. Reto und Andi, die Helden der Schulhöfe, verbrachten ganze Mittwochnachmittage mit Basteln und Zeichnen.
Dongles: Der ultimative Schutz
Die effektivste Massnahme waren Dongles, physische Stecker am PC. Die Software prüfte regelmässig deren Vorhandensein; fehlte der Dongle, wurde das Spiel beendet. Gegen Dongles half nur noch Cracking, das Umgehen des Schutzes auf Softwareebene. Dafür waren Programmierkenntnisse nötig, die in der deutschen Untergrund-Szene kultiviert wurden. Crews aus Programmierern, Grafikern und Musikern erstellten Demos, die oft besser waren als die Spiele selbst. Die Polizei ging mit Hausdurchsuchungen gegen die Szene vor.
Ein Stück Schweizer Digitalgeschichte
Die Kopierschutz-Ära war auch in der Schweiz eine Zeit der Kreativität und des Widerstands. Sie lehrte Geduld, handwerkliches Geschick und technisches Verständnis. Heute, wo Spiele legal oder illegal per Klick geladen werden, wirkt diese Zeit wie ein fernes Museum. Doch sie erinnert daran, dass Innovation und Regulierung stets im Wettstreit liegen. Für die heutige Generation ist es lehrreich zu sehen, wie aus Notwendigkeit Erfindergeist entstand.